Una fetta di torta inglese
Dati salienti
| Giocata il | 18/01/2008 |
| Giocatori |
|
| Vincitore(i) | Investigatori |
| Durata (ore.minuti) | 3.45 |
| Spiegazione delle regole? | No |
| Curse of the Dark Pharaoh | No |
| Dunwich Horror | Si |
| King in Yellow | No |
| Grande Antico | Shudde'mell |
Il mio commento
Intro
Avendo la moglie e la figlia in trasferta per un paio di settimane Zava resta solo soletto, in preda alla depressione, a casa sua senza avere nulla da fare (seeeee...). Nel silenzio di casa, rotto solo dal ticchettio della pendola della nonna, una folgorante idea: "domani si fa una partita ad Arkham Horror". E così fu.
Ci siamo trovati a casa di Beppe, arrivando alla spicciolata, mentre le mie superlative schiacciatine (e qui sono modesto) erano a cuocere in forno. Giulia, casuale spettatrice (oddio, è anche casa sua, in verità) alla serata è stata risucchiata nel gioco, dopo che aveva opposto una tenue resistenza a base di "no, ma poi vi dà noia giocare con una donna" e altre cavolate simili.
La cena
La cena, c'è poco da dire, è stata come al solito: a sfondo. La regola è mangiare fino a che non si sentono le giunture dello stomaco scricchiolare. Ah, e per la prossima volta ricordiamoci di non mandare Aaale a comprare le cose alla cooooppe, perché altrimenti la svaligia come questa volta e poi ci denunciano per rapina (anche se poi dice che ha pagato) o per tentata diffusione di panico (tutti gli avventori della cooope sono stati rassicurati dai carabinieri appositamente intervenuti che no, non c'era in atto una crisi alimentare e no, quel signore cone le due mega buste a mongolfiera non stava procurandosi cibo per 6 mesi di bunker atomico ma per una cena con degli amici e un grande antico).
Insomma, in serata ci siamo tutti abbuffati. Tutti tranne Shudde'mell, che come ha detto a fine partita: non farò più il grande antico ad Arkham Horror perché perdo sempre e mangio pochi investigatori.
Gli investigatori
Il prode gruppo di investigatori dell'occulto, chiamati a difendere Arkham dalla sotterranea minaccia (anzi, no, non diciamo minaccia quanto tranquilla presenza) del grande antico, era composto da un eterogeneo gruppo di personaggi. Ce n'era per tutti i gusti, per tutte le occasioni e per tutte le taglie.
Giulia, per cominciare dalla quota rosa di turno, era una macchina da guerra. Sulla scheda di Shudde'mell c'è un doom-track apposito che è intitolato "arriva Giulia": se non si sbriga a radere al suolo la città deve incontrare Giulia e morire miseramente sotto le sue cannonate. Il suo ruolo (di Giulia dico) era il gangster: parte con la tommy gun e 7 dico 7 punti stamina. Come skill le è capitato "Grapple" che vuol dire che in Fight ha +1 su tutti i dadi, e inoltre è stata a lungo benedetta. Immaginatevi quest'affare che si aggira per Arkham a spazzare i mostri con un'inarrestabile 10 dadi 10, ciascuno che colpisce con 3+. Praticamente una robot giapponese.
Beppe, padrone di casa, era un banchiere camuffato da investigatore. Non ricordo nulla del suo Handyman se non che aveva l'abilità di poter non effettuare gli incontri in Arkham e ricevere in cambio 1$. Ha fatto tutti, dico tutti, gli incontri usando la sua abilità: non ha pescato una carta e ha sempre incassato 1$. Che ne ha fatto di tutto quel denaro? Ci si poteva comprare la città di Arkham e invece non ci ha fatto nulla di particolare: sventata la minaccia avrà aperto una catena di fast food, non so.
Cesare, il padrone del gioco, aveva il personaggio ufficialmente depresso. Al primo turno di gioco, sotto gli effetti di una carta, deve tirare il dado, prendere altrettanti indizi e perdere altrettanta sanità. Sei. Ovviamente. Prende i 6 indizi e invece di perdere la sanità sceglie di prendere una malattia mentale. Pesca "depresso". E' stato tutta la partita a dire "e poi, deh, ci sono gli antichi... e poi, deh, moriremo tutti..." con fare mabesco (chi sa cosa vuol dire rida, gli altri non domandino e passino avanti).
Mabo, l'uomo truffa, è stato bravissimo a leggere l'inglese delle carte tutto a sua favore. Frase titpica "ah, ma io avevo capito che...". Meno male che gli stavo accanto a rimetterlo in riga, altrimenti invece di vincere avremmo stravinto. Anzi no, abbiamo stravinto. Diciamo allora che invece di vincere avremmo ultravinto. Avremmo vinto senza alzare un dito. Avremmo vinto senza aprire nemmeno la scatola. Insomma, meno male che c'ero io, va.
Aaale ha fatto l'uomo invisibile. Cioè non mi ricordo nulla di impressionante che abbia fatto, se non dare un po' di soddisfazione all'espansione Dunwich Horror andandoci a risolvere un paio di problemi e, addirittura, cimentandosi ad attraversare uno dei mondi extra che si trovano sulla plancia nuova. In compenso ha introdotto la graditissima regola per cui quando aumenta il Terror Track tutti gli investigatori devono fare un giro di "Vecchia romagna".
Dantar, il prof. Che dire di me? Avevo un personaggio intrigante, il professore. Sono riuscito ad essere fortunato abbastanza da partire con un libro che, ogni turno, se studiato, dava 1 indizio e faceva perdere 1 punto sanità. Accoppiato con l'abilità speciale del personaggio di ridurre di 1 punto tutte le perdite di sanità è risultata una combo vincente che dava 1 indizio gratis ogni turno. Peccato che la Speed del personaggio era proprio quella di un vecchietto... fino a che non ho trovato la moto. E allora facevo il professore in anno sabbatico: il giorno a giro a fare il turista in moto, la sera a studiare libroni per salvare il mondo.
La partita
Come dice il titolo, una fetta di torta inglese. "A piece of cake", una passeggiata. Andavamo a giro per Arkham, raccoglievamo indizi, Giulia spanava mostri a gruppi di minimo 3. Dopo un po' siamo entrati (quasi) tutti assieme in 4 gate diversi e, uscendone li abbiamo sigillati tutti. Altri due Gate e Shudde'mell è rimasto a bocca asciutta con la sensazione pic-indolor: "già fatto?" L'abbiamo visto, delusissimo, tornare negli abissi con 8 doom token sui 12 che ci volevano per fargli visitare la ridente cittadina. Solo un paio di volte in tutta la partita ha preso l'inziativa di agitarsi un po' e distruggere un paio di locazioni della Città: la libreria (maledetto nemico della cultura) e la banca (maledetto no-global).
A dirla tutta ci sono stati un po' di monster surge che avrebbero potuto romperci un po' le scatole, vero, ma siccome avevamo applicato la regola per cui chiudendo un portale venivano risucchiati tutti i mostri presenti sulla locazione del portale (e soprattutto visto che c'era anche Giulia) gli ultimi turni li abbiamo fatti praticamente senza mostri in città. Inoltre, siccome non si aprivano abbastanza portali, abbiamo anche ripescato un paio di carte che avrebbero portato altri monster surge (cattivi bambini, cattivi!), per favorire nuove aperture di portali da poter chiudere e sigillare.
Il Dunwich Horror non è nemmeno andato vicino a svegliarsi. Come dice Zava, non è un problema: per dare flavour al gioco basta anche solo la possibilità che si svegli. Certo che con un misero segnalino dei tre che ci vogliono per farlo svegliare... Pazienza, lo vedremo un'altra volta, tanto certamente rigiocheremo: basta che la francese si riporti via la pargola per qualche sera e Zava risorgerà dagli abissi!